自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这个已走过二十载的系列IP凭借《空之轨迹 the 1st》重制版(MC评分88分,市场反响与口碑双丰收)再度焕发生机。重制版以3D形式呈现利贝尔王国,让老玩家重温旧梦,同时以紧凑的节奏和全语音演出吸引新玩家领略JRPG黄金时代的魅力。

紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球同步发行。该作在《空之轨迹SC》基础上全面重制,延续了艾丝蒂尔追寻约书亚及对抗“噬身之蛇”的史诗旅程。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗节奏,引入全新导力器系统,支持更强大的导力魔法。此外,游戏新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合角色、怪物、服装,并进行如眼神、嘴部等细节的调整。

关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家可在《2nd》中获得原作《SC》的艾斯蒂尔服装。同时,购买《空轨2nd》实体版的玩家将获赠原版《空轨FC》的下载码。

《2nd》限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特制包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及尤为引人注目的包含五百余名角色设定的“Character Book”。

在随后的深入采访中,近藤社长就重制幕后、系列未来及二十余年的坚持进行了探讨。采访中也提及了7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版广受好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会提供试玩版? A. 我们理解玩家渴望尽快体验《2nd》的心情。考虑到试玩版能让许多新玩家领略系列魅力,我们正积极考虑提供。但由于《2nd》序章内容丰富,具体试玩版将包含哪些部分,我们仍在商议中。

Q2. 《空之轨迹 1st》上市后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹 2nd》在哪些方面进行了调整? A. 玩家的反馈对我们至关重要,但许多调整是我们自身也计划进行的。例如,前作中角色在原野快速移动时的动作略显单调,因此《2nd》不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作。此外,新增了导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到显著提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》及《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司内部有多少开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹 1st》的全球成功对《空之轨迹 2nd》的开发有何影响? A. 公司内部大约有五大开发团队。两支团队负责《轨迹》系列新作及重制,人员有所重叠;另有团队负责《伊苏》、《亰都幻都》及未公开新作。此外,还有负责多平台移植的员工。总人数不足70人。 部分员工会参与多项目开发,这虽有挑战,但作为开发者,我们怀揣着制作《轨迹》、《伊苏》及新作的使命感。在完成必要任务的同时,兼顾心之所向,并关注开发者积极性,是我的职责所在。 许多年轻人因《空之轨迹》加入公司,并在本次重制系列开发中成为核心成员。随着时代发展,《轨迹》系列日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI、饰品系统等方面相对朴素,但其带来的满足感与如今的游戏并无二致。

Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就参与开发,如今以社长身份重返该作,对作品的理解有何变化? A. 20多年前制作《空之轨迹》时,我入行仅四五年,可谓“初出茅庐”。在此之前,我主要参与《伊苏》重制或《英雄传说》系列的辅助工作。《空之轨迹》是完全从零开始的项目,对我而言,几乎是作为创作者的起点。当时开发过程充满挑战,原计划一部完结的作品最终分为两部。如今回看,那是一部充满青涩的作品,尤其是艾丝蒂尔与约书亚的对话,现在看来仍显稚嫩。 当时我们二十来岁,充满干劲。看到这些青涩作品被赞誉,我反而感到一丝羞赧。同时,现代年轻玩家能与《轨迹》系列产生共鸣,令我倍感欣喜。 与系列其他作品相比,《空之轨迹》的剧本份量相对较轻。随着开发能力的提升,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,《空之轨迹》重制过程让我们认识到,即使是简单的故事,也能传递“刻骨铭心”的力量。 这对开发团队意义重大。新作品的开发带来新收获,而回顾过往的重制项目,也为未来作品指明方向。

Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度高,规模远超FC,重制时最大的难点是什么?是否为现代玩家新增或保留了特定内容? A. 原作剧本备受好评,我们自然不会删减。SC第一章中,玩家需在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位伙伴,这导致剧本量翻倍。重制时我们对此进行了内部讨论。若简单选择一条路线,老玩家难以接受,因此我们决定按原版制作。 前作探索以分区推进,而《2nd》后半部分允许玩家自由探索整个利贝尔王国。SC后期会因突发事件导致交通瘫痪,玩家需步行。本作保留了此剧情,但考虑到玩家体验,我们进行了优化设计,确保玩家在体验剧情的同时,也能顺利进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》的商业与口碑双丰收,是否会促使公司加大Remake规模?未来是优先制作《空之轨迹 3rd》重制,回归最新篇章,还是另有计划? A. 从商业角度看,我们有意继续推进重制计划,但当前重心是完成《2nd》。Falcom规模有限,难以同时开发多款大型作品。Remake与新作的开发平衡,将在《2nd》成功后进一步规划。 开发者能从重制开发过程中获得宝贵经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,后续作品是否能保持此节奏,我们内部仍在讨论。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔? A. 《2nd》将增加许多原版未出现的内容,主要体现在对话和角色互动中。最初开发FC和SC时,确实无法考虑后续作品的信息。例如,游戏后半段,凯文神父与剑圣莱维的对话中,将包含原版未曾出现的内容。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,原版《空之轨迹 SC》对话量是前作数倍。请问配音及CV续约的规划如何?篇幅是否带来挑战? A. 配音方针与《1st》基本一致,语音密度并未因剧情增加而减少。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。前作以艾丝蒂尔与约书亚的旅行为主,对话多为原野交流;本作则是艾斯蒂尔与伙伴同行,主角的台词量甚至超过了系列最新作品。 语音收录过程中,我们投入大量精力整理台词。声优选择顺利,但现场收录需要工作人员的陪伴与支持,这增加了成本。由于工作人员需同时进行游戏开发,我们成立了“收录小组”。 《2nd》开发周期与《1st》相近,过场动画制作与语音收录同步进行。如何使画面与声音完美契合,是我们面临的一大难题,正如《界之轨迹》的开发一样。

Q9. 《空之轨迹 2nd》的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》的Boost系统是否有强化?相比原版,战斗难度与策略性有何变化? A. 导力器设计将与前作有所不同。本作增加了插槽(SLOT)强化,使导力魔法威力倍增,视觉效果也将更加华丽。 难度调整仍在进行中。高难度挑战者需收集宝石强化导力器,并关注BUFF/DEBUFF配置。Boost系统新增功能,可用于快速解除自身Debuff。敌人同样会使用Boost系统提升能力,甚至结合S-Break技,请玩家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动等)。重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新进行调整? A. 我们希望保留原版及《1st》中的“邪道”玩法。但随着游戏节奏加快,这些玩法与难度挂钩。普通或简单难度下研究空间不大,但在困难以上难度则趣味横生。部分玩家反馈《1st》过于简单,因此我们在高难度下进行了诸多调整,甚至可以说是“恶意”。 在高难度下,玩家需精心规划导力魔法配置,否则可能面临敌人持续行动而我方回合寥寥的情况。我们期待玩家在高难度下发掘有趣战术。游戏提供简单、普通、困难三种难度,并设有更高难度的模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用2D横向探索与3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?此方向转变是否受银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整? A. 《亰都幻都》与《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作主要由新入职及中途加入的员工开发,他们深入研究了系列作品。《风之传说Xanadu》(PC-E平台)是本作灵感来源,其俯视视角与横版卷轴BOSS战的结合极具话题性。 起初我们担心横版形式老套,且团队缺乏相关经验。我个人曾持反对意见,但开发组坚持己见,考虑到开发成本及横版游戏独特的乐趣——玩家可更专注于距离把控,操作也相对简单。 此外,以往的技术限制难以实现理想的横版表现。在新平台和设备的支持下,我们得以开发更有趣的内容。看到开发组的DEMO后,我认同横版过关的趣味性,故决定采用此形式。 BOSS战保留3D,部分源于《风之传说Xanadu》的灵感。若BOSS战也采用横版卷轴,表现乐趣可能受限。 许多玩家担心2D切换3D会影响操作性,但我们相信实际体验会非常顺滑。 关于银河恶魔城类游戏的影响,是的,本作总监对此类作品颇为喜爱。如今横版卷轴银河城游戏已成主流,主机平台和开发环境的提升也使我们能呈现更多内容。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养的角色是否会以某种形式登场? A. 玩家会疑惑本作的世界观与时代为何与前作不同。原因在于游戏舞台从东京转移至京都。具体原因仍是谜团。但可以确定的是,其中许多设定是共通的。前作玩家可能会在本作中听到熟悉的声音,这或许是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用新机制:您不参与制作,但作为制作人与《东京幻都》其他制作人沟通。您是如何与制作团队交流的?有何印象深刻的经历? A. 本作开发模式与其他游戏类似。开发组定期提交进度,我给予反馈。在开发后期,我提供更具体的建议。印象最深刻的是,本次开发团队非常年轻,拥有许多奇思妙想。但他们往往未充分考虑点子落地后的实际规模,导致故事或游戏整体规模急剧膨胀。 坦白说,我在制作《空之轨迹》系列时也犯过类似错误。 如何收尾这些已展开的庞大故事线,让我感到十分辛苦,也留下了深刻印象。若全盘接受小组提出的所有想法,开发时间可能需延长三年。