回顾去年参加“库洛游戏嘉年华”时的感受,我曾在文章中写道:“今年的嘉年华略显保守,希望能扩展到三天,并考虑举办专场音乐会,现场的音乐实在听不够,拜托了!”出乎意料的是,库洛游戏今年真的实现了这一愿望。

与其说库洛游戏“听取了玩家的意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本更新,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》《远航星的告别》《余烬重燃》等一系列优秀曲目,但在去年的嘉年华上,仅带来了一场意犹未尽的短时演出。当时,现场玩家的共同心声是:不够,远远不够。

当库洛游戏官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我甚至感到一丝“梦幻”。从嘉年华上的短暂演出,到跨越亚洲和北美的全球巡演,库洛游戏只用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待,却显得格外漫长。

亲身经历这场堪称“盛会”的演唱会后,我发现它与我以往参加过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个瞬间,又害怕记忆逐渐模糊。那些零碎的细节,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感之所以迟迟未能发布,是因为想表达的内容太多,反而不知从何说起。

热浪、欢呼与不舍

7月16日至18日,上海东方体育中心连办三场,共计47首曲目,由完整编制的交响乐团呈现。长达两个半小时的演出,以《Saving Light》开场,以《星炬不熄》收尾,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的游戏叙事。这些信息想必大家已在B站的录播中多次看过。

我选择了7月18日的最后一场。选择最后一场的原因并不复杂:我通常习惯参加第一天,以保持对演出内容的新鲜感。但二次元游戏厂商常在最终场安排特别惊喜,现场气氛也往往更加热烈,因此这次我“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的预判是准确的,但这已是后话。

在走进东方体育中心之前,我对这场演唱会并没有抱太高的期望:游戏演唱会无非是将OST搬上舞台,播放几段PV,歌手现场演绎。流程大同小异,特色主要体现在舞台设计上。如今的舞台效果已令人眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。

入场后,我注意到舞台中央配备了一块面积巨大的不规则屏幕。与传统演唱会方形背景屏不同,这块屏幕沿着舞台内侧铺展,边缘带有棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面清晰度极高,且不规则设计覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清楚地看到屏幕内容。

当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混乱,只想着能撑完全场便是胜利。但当灯光暗下,持续袭来的睡意瞬间消失得无影无踪。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。近万个座位上,嘈杂的交谈声逐渐汇聚成整齐的口号。场控荧光棒按照区域规律性地亮起,拼凑出不同的图案,伴随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一端涌向另一端,每一根荧光棒都成为了演出效果的一部分。置身其中,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,更是将近万人的节奏同步调谐到同一个频率。而当荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。

舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满可变色射灯,随着曲目变化,圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右两侧各有两个巨大的激光镭射灯,当蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。

随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:

  • 《Saving Light》作为《鸣潮》开服的登录主题曲,为整场演唱会定下基调,再合适不过。
  • 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,以循环往复的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的思绪拉回黑海岸边的钢琴旁。
  • 瑝珑组曲中的《剑匣破》,运用唢呐、琵琶,结合现场搭建的竹林实景和武术表演,呈现了仇远与哥舒临雨夜对峙的画面。
  • 黎那汐塔篇章则风格一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》的联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
  • 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,又将气氛带回黎那汐塔的盛会,驱散了笼罩在场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。

这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深刻的旋律与画面重新串联起来。库洛游戏在演唱会上想要实现的目标不难猜想——将游戏中那些令人难忘的片段,搬到能容纳近万人的现场,让大家重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的景象,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播产生区别的,是观众席中的一切。

在夏空演唱《风语者的即兴舞宴》时,Q版形象一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,根本无需她呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏中每次释放增益效果时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。

不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间陷入寂静,随后被拉入同一种情绪。整齐划一的“Bon voyage”响彻全场,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织在一起。那几分钟里,唱的是什么已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了心中积压的情感。

返场环节的设计也颇具巧思。当全场呼喊“安可”时,大屏幕却突然切换到抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引发了全场一阵哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛。”在前面几首催泪的曲目后,终于迎来了全场久违的欢乐气氛。

几秒后,屏幕上又开始播放第二抽动画——五星角色。金光闪耀,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊吞没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人已得知返场的第一首是露帕的角色曲。但即便如此,看到屏幕中出现的红色身影,全场依然像初闻消息时一样兴奋。

这并非观众记性不好,而是因为当一个人真心喜欢某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削弱兴奋感,反而能让他们更清楚自己所期待的是什么。当期待的时刻来临时,情感也会更加汹涌。

灯光熄灭,整个场馆的空气瞬间被抽成了寂静的真空。逐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在昏暗中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中暗暗酝酿。随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。

曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。当阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑。当守岸人弹起那四个音符时,旁边的观众会大声喊道:“加强守岸人!”随即周围一群人跟着大笑起来。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然做出了完全相同的反应。

我时常因文笔匮乏而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉到你身边陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。那大概是现场唯一且无法替代的珍贵之处。

“鸣潮牛逼”

走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻有人附和,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我认为喊话者未必寻求回应,接话者也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余韵。

我曾参加过许多游戏活动的现场,也与玩家一同喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,还是头一回见到。这句“牛逼”在现场被反复提及,以至于我不得不开始仔细琢磨这个词的含义。

坦白说,我一度以为是找不到其他词汇了,但在写作过程中,我大致想明白了:这并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。正因如此,我更想弄明白一件事:《鸣潮》的音乐究竟有什么样的魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?

去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心创作者就创作思路进行了深入交流。如今回看那次谈话,其中许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让人们“上头”到只会喊“牛逼”。

先来看时间线。 1.0时期,《库洛游戏》的音乐团队带着一股冲劲,希望在新游戏中有所创新,尝试了许多实验性的手法。然而,这些“独特”的探索并未与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,彼时的《鸣潮》音乐一直在摸索中前进。结果虽不能称之为失败,但也促使他们开始反思:玩家真正需要的是什么样的音乐?

随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂的设计,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工作量随之降低,玩家的反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的需求。

《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的转折点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了既克制又极具辨识度的表达方式。这四个音符几乎成为一句无需歌词的“台词”,听到它就能联想到黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位虽显疏离却散发着温柔的守岸人。

椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中融入一首完整的歌曲,并邀请配音演员柳知萧参与作曲和演唱。一个角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现个性的“背景板”。

进入2.0版本,之前积累的成果开始集中释放:团队开始为特定的玩法场景设计专属单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”,无可比拟。

这条时间线,恰好也印证了演唱会曲目的编排脉络。1.0时期的曲目占据了约二十分钟——并非音乐不好,而是数量有限;当剧情推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新的阶段。从那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——曲风逐渐变得多样化。

夏空的《风语者的即兴舞宴》则展现了另一种巧妙构思。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛有意降低跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚登场不久,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无需他人指导。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也融入了曲子之中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加时,这首歌才算完整。

当故事发展到拉海洛篇,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。

“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲时使用的化名。库洛为此做了大量铺垫——早在版本更新前,官方就悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,并在学院中爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。

拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,台上的演员跳起了罗伊族标志性的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,大概所有人都想站起来一起比划两下;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托驶上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将全场节奏带往另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是替一位未能唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。

实际上,这些旋律早已超越了单纯的“演唱会曲目”范畴。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之,无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点并反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。

玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。

《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题曲或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。

这种转变并非依赖于技术的堆砌,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯粹的程度。做减法比做加法更为困难,但最终留下的东西会更显精炼的韵味。坐在台下,聆听着音乐,脑海中的画面便自然浮现。因此,到场的观众无需再组织语言,剩下的便只有那几个字:“鸣潮牛逼”。

这不是词穷,只是那些旋律早已将想表达的一切倾诉完毕。

让星炬不熄

我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队这几位年轻创作者的闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少次,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。

当时我只觉得他们十分认真,如今回想起来,那种兴奋感或许就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注无数心血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。

演出尾声,大屏幕滚动着全世界玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓浮现,字里行间流露出研发过程中经历的纠结、反复打磨和自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发了现场玩家的一阵狂欢,“你看我就