本文作者于本月在上海参加了 Bilibili 举办的“游先看”媒体试玩活动,并获得了《猿公剑》早期版本的线下体验机会。
《猿公剑》是由成都剑猫熊工作室开发的一款第三人称动作冒险游戏。该游戏借鉴了中国传统志怪小说中关于白猿和越女的传说,并构建了一个架空的修仙世界观。工作室在项目初期仅有四人,目前也仅有二十余人。通过试玩,可以明显感受到《猿公剑》具有独立游戏的特质,是一款在特定方面力求创新的作品。
本文将重点介绍本次体验到的核心系统,并在最后分享试玩感受,以及由此引发的担忧和思考。
一、核心特色:“避青入红”系统
本作的核心机制“避青入红”灵感来源于制作人长达三年的中国传统武术修炼。“避青”意指规避敌人的攻击,“入红”则是在恰当时机进行反击。虽然这听起来像是动作游戏普遍存在的“防守反击”概念,但在《猿公剑》中,它被具体化为一个独特的战斗系统,实现起来具有一定的复杂度。
“避青入红”的操作方式为:在按住防御键(默认为 L1)的同时,拨动右摇杆。此时摇杆不再用于调整镜头,而是对应三种“避青”动作,分别应对来自上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需要按住防御键,判断敌人攻击的来向,并在被击中的前一刻拨动右摇杆,做出相应的“避青”姿态。
无论敌人攻击来自何方,只要玩家在被击中的瞬间成功向任意方向拨动右摇杆,摆出上、中、下任一“避青”架势,即可成功规避攻击。成功的“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻势,还能派生出独特的后续招式,快速提升战斗节奏,或触发装备特效,带来诸多益处。
若要触发“入红”,则必须在“避青”时准确判断敌人攻击的方向并拨动相应方向的摇杆。此时,主角在完成“避青”动作后将极速发动一次反击,这便是“入红”。“避青”和“入红”分别伴随青色和红色的醒目特效提示玩家操作成功。“入红”能够造成极高的伤害。
该系统虽然听起来繁琐,但在实际操作中,玩家在慌乱时仍可通过“避青”相对宽松的判定时间来躲避攻击。随着熟练度提升和对敌人招式的了解加深,玩家可以连续精准地实现“入红”,对敌人的生命值和架势槽造成可观伤害。这套系统兼顾了高上限带来的成就感和对玩家的容错率。此外,游戏还提供了两件可简化甚至自动执行“避青入红”的装备,作为“官方外挂”供玩家选择。
二、深度RPG系统
根据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是格挡攻击,都会对主角的武器造成一定程度的损伤。屏幕下方的耐久度量表归零时,武器将折断,主角将无法进行攻击或格挡。因此,武器的耐久度并非像《只狼》中的“楔丸”那样可以无限使用。
通过一个按键,主角可以将破损的武器插入身后巨大的熔炉状剑匣中,两秒后拔出即可获得一把全新打造、灼热发红的新剑,并完全恢复耐久度,进入新一轮的攻防。结合升级获得的新招式,玩家可以实现“成功避青后瞬间收剑回刃,然后目押出剑打出火焰拔刀斩”的快节奏进攻,将原本两秒的硬直转化为提升节奏和触发异常状态的进攻机会。
在短短三小时的体验中,学习新招式带来的提升已显而易见。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及轻重连击最后一击可触发必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游戏体验,巨大的战斗收益不断激励玩家尝试新技能。
此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上各不相同,自带的武器技能也千差万别。强大的武器技能拥有巨大的压制力,可通过消耗资源释放。而升级后的“避青入红”可以快速恢复资源,合理构筑角色和选择合适的武器技能,或许能找到“轮椅”式的玩法,以事半功倍的方式战胜Boss。
游戏目前显示有三种武器可供选择:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器。
三、丰富的地域文化元素
尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着浓厚的川渝地区特色。主角除了普通话配音外,部分台词采用了四川话,营造出一种独特的“四川文化霸权”(无贬义)的氛围。
在四川话配音的对话中,玩家可能会听到主角在被Boss的突进攻击击飞后随口说出:“魔法披风(莫发批疯)”,带来会心一笑。过场动画中,女主角也会有“老子数到三!”等经典的“川渝暴龙”式发言,这些都与网络上对川渝女性泼辣可爱的刻板印象相符。
在场景设计方面,也充满了“蜀道”风格。例如,山崖之间仅以一根铁索相连,主角却能娴熟地在仅容脚掌宽的铁索上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个简朴的茶驿,主角与之互动后,会有一只可爱的小熊猫为玩家倒茶,并奉上一杯清茶提神醒脑。
四、对“读招式”游戏的要求
据制作人武侠(一个颇具武侠意味的名字)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都以及维塔士等公司,是一支经验丰富的单机游戏研发团队。看到他们继续在行业中尝试这种充满个人风格和特色的作品,令人欣喜。
时至今日,第三人称动作冒险游戏已成为一个“过度开发”的品类,不仅在国内,在全球范围内亦是如此。坦白说,自《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在不少令人沮丧的作品。
在大多数动作游戏中,“读招式”玩法的正收益因游戏而异,有时是强迫玩家解读敌人动作,有时则作为锦上添花的系统供玩家使用。《猿公剑》则比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败核心押注在“避青入红”系统上,并取消了闪避功能。它将《师父》的三向闪避进一步细化为三向,在面对某些高手敌人连续变向攻击时,玩家甚至会感觉自己在玩《荣耀战魂》,并遇到了一个“多动症大蛇”。
在本次试玩结束时,开发团队为媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战,即主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,他会以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角,只有连续成功触发三次“入红”,才能短暂打破其无敌状态,获得输出机会。现场许多媒体和UP主对此表示难以应对。
在此场景中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临巨大考验。幸运的是,猿公老师的招式设计相当精妙,并在发动连续攻击时会提示主角其接下来的攻击方向,玩家只需按照指示即可破解其招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。
强迫玩家“读招式”的前提是“你设计的招式值得读”。即使是备受赞誉的《只狼》,也存在一些设计不佳、不值得玩家仔细研读的敌人招式。对此,《只狼》提供了多种解决方案,让玩家可以通过消耗资源来快速解决那些不想硬核弹刀的敌人。
对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌人招式设计的精巧程度以及敌人的多样性等硬性指标,将极大地影响“读招式”的体验。此次猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能够保持水准。
五、理想与现实的碰撞
如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想情况下相当自洽且能带来爽快体验的核心系统。尤其令我印象深刻的是,制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击设计了流畅、互动性强且各具特色的“避青入红”动作,这是我在三小时试玩中感受到的最大亮点,即近乎奢侈的动作设计。
这种精良的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意深入体验这一核心系统的多维度奖励。我对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一把”的豪迈与坦率深感赞赏。
然而,现实情况是,在短短三小时的试玩中,“按住防御键后用右摇杆进行避青”的设计也给我带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在锁定敌人后,拨动右摇杆通常是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏一致。然而,在按住防御键后,下意识拨动右摇杆会导致我在错误的时机做出“避青”动作。若要切换目标,需要冷静地松开防御键,拨动摇杆,并持续操作直到锁定目标,然后才能重新防御,而这段时间往往会损失生命值。
此外,取消闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。然而,在动作游戏中,闪避键的功能远不止应对敌人攻击。在《猿公剑》中,面对许多体型庞大的敌人时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会被卡在令人不适的角度。此时,一个闪避键能够快速调整敌我视角,即使不带无敌帧也能极大提升流畅度。而没有闪避功能,玩家只能忍受糟糕的镜头,缓慢地移动到合适的位置,在此期间Boss会继续攻击,玩家的努力也会被抵消,令人沮丧。
对此,制作组表示正在加入一项能让玩家快速脱离困境的技能或法术。
考虑到开发团队的规模和项目规格,以及动作设计在质量和数量上的极致诚意,我仍愿意第一时间支持这款游戏。好在游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见在与开发组交流后,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法克服。
结语
正如那句老话所说:“没有一款游戏是为所有人设计的。”然而,健康的游戏发展方向在于不断有小体量作品去挑战某一游戏品类的极限。只有这样,最终每个人都能找到最适合自己的那一款游戏。