索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘。公司方面表示,此举是为了响应“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”的行业趋势。

自2028年1月起,所有新发布的游戏仅会提供PlayStation Store数字版本以及通过零售商销售的数字版本。然而,此政策不会影响在2028年1月前已发售或计划发售的实体版游戏。索尼表示,未来将继续专注于创新游戏获取方式,玩家依然可以选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。

此前,Rockstar Games在公布《GTA6》预购详情时,已显示实体版本将不再包含游戏光盘,而是改为提供一张包含激活码的卡片。尽管包装盒依然存在,但这实质上已是数字版本。由于激活码的一次性使用特性,此举剥夺了玩家在通关后转售实体盘以回收部分成本的可能性。

有分析认为,鉴于《GTA》系列强大的市场影响力,无实体光盘可能成为游戏行业的新常态。索尼此次的官宣,则被视为正式宣告了陪伴一代玩家的光盘游戏时代的落幕。

根据《福布斯》的报道,近年来实体游戏销量持续下滑。索尼公司2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。

Ampere Analysis的分析师Roelofs在社交媒体上评论称,索尼的这一声明标志着游戏行业的“分水岭时刻”。

Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而12年后,这一比例已发生逆转——去年索尼售出的所有完整游戏中,数字游戏销量占比高达80%。

尽管光盘的式微是游戏界和玩家普遍认同的趋势,但索尼选择在此时结束实体光盘生产,仍出乎许多人的意料,仅留给玩家两年时间来适应这一变化。

蓄谋已久

对于索尼而言,停止生产实体光盘并非突发决定,而是早有计划。

转向纯数字发行将使索尼能够更有效地控制游戏定价。实体光盘的存在催生了二手交易市场,但这一市场的繁荣并未直接为游戏公司带来收益。

从更宏观的角度看,索尼正在加速一项早已启动的转型。数字商店的普及赋予了索尼对定价、分销和客户关系的更大掌控力。取消实体媒介也简化了供应链,并节省了与光盘制造、包装和物流相关的生产成本。

废止实体光盘的另一个明显优势在于,索尼将不再需要与GameSpot、亚马逊、Target、沃尔玛和百思买等大型零售商在价格上展开竞争。通常情况下,实体版游戏在发售一段时间后会比数字版有更大的折扣。若索尼的纯数字版策略得以实施,这些价格优惠可能会在PlayStation 6时代消失。

从数据上看,数字版游戏的崛起不仅限于索尼,已成为整个行业的共识。以《生化危机》和《怪物猎人》系列闻名的卡普空(Capcom)表示,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%,并预计明年数字版销售占比将继续增长。EA在最新的财报周期中,完整版游戏下载收入达到5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。

分析师们早已预见到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量持续下滑,预计将在2025年跌至历史最低点。已有不少公司,如Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York,专注于将实体游戏打造成独家收藏品。

然而,索尼决定在一年半内停止销售实体光盘,这比大多数分析师的预测要快得多,他们普遍认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在销量低谷期,电子游戏实体光盘的消费销售额仍高达19亿美元,这并非一笔小数目。

颇具讽刺意味的是,索尼如今终结实体盘的举动,与当年微软在2013年E3展上宣布Xbox One将限制二手实体游戏交易的举措形成了鲜明对比。当时,微软的这一决定引发了广泛的公众抗议,而索尼则借此机会宣称PS4不会采取类似措施,从而赢得了该世代的主机市场。索尼此次的决定公布后,当年支持实体盘的视频证据已成为网络上的热门讨论话题。

从技术角度看,索尼的决定也具有合理性。当前许多“3A”级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,所谓的“光盘版”通常仅包含数字版激活码或安装程序。目前尚无成熟的替代光盘格式,即使有,其传输速度也无法与固态硬盘相比。

在光盘已无法满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck等设备日益普及的背景下。实体游戏光盘往往无法包含完整游戏内容,许多情况下仅作为验证密钥,游戏数据仍需下载到主机上。

游戏平台FRVR指出,索尼生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管低于任天堂卡带成本,但加上物流、仓储和零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率被不断压缩。对发行商而言,维持实体生产线在经济上已不再划算。

换言之,从游戏公司的角度来看,实体游戏正面临一个“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以降低。与此同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。

然而,玩家们对于这些理由的接受程度,仍有待观察。

争议不休

索尼放弃实体光盘生产,意味着放弃了曾经助力其成为市场领导者的重要因素。回顾媒体发展史,索尼在推动新媒介方面一直扮演着重要角色。

20世纪80年代初,索尼与飞利浦合作推出了CD;90年代,第一代PlayStation凭借CD-ROM在主机战争中站稳脚跟;进入21世纪,PlayStation 3凭借内置的蓝光播放器,在高清光盘格式之争中击败了HD-DVD。

索尼曾是实体光盘时代的引领者,并利用PlayStation品牌推动了其发展。如今,该公司以“自然发展”为由,选择了放弃光盘。

索尼以节省成本和扩大收入为由,也必须面对玩家的反对。实体盘相比数字游戏具有仪式感、收藏价值和二手交易等优势。

将游戏盒整齐排列在书架上,撕开塑料封条,以及欣赏封面艺术,都是核心玩家重要的文化认同方式。

其次,二手交易市场的消失是另一大影响。实体光盘允许玩家在通关后转售,或以较低价格购买二手游戏。索尼此举相当于切断了玩家之间的物理流通,并完全掌控了游戏定价权。未来,玩家可能不得不面对PlayStation Store上长期高昂的数字首发价格,消费选择权受到严重限制。

数字化转型还带来了更隐蔽的代价——电子游戏的保存。鉴于游戏主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式,保存工作本身已是一项巨大挑战,这不仅是游戏界的问题,流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。

实体媒介并非完美的解决方案。光盘和卡带会随着时间损坏,且通常需要专用硬件。但它们至少让玩家和收藏家能够更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而无需受制于索尼等主机厂商的政策变动。如今,让老游戏重现已是难事,到2028年,这个问题将更加严峻。

索尼的决定也引起了下游产业的广泛关注。以实体游戏收藏品闻名的iam8bit公司表示“深感失望”,该公司与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品,并发行黑胶唱片原声带。

游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并借机向部分用户提供续订优惠。该公司表示,坚信实体产品依然重要。

英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley发表声明批评索尼的决定,认为这是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。ERA数据显示,25%的25岁以下人群使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场的总价值将超过3亿英镑,表明盒装游戏仍拥有庞大且忠实的受众。

零售商每天都能感受到这种需求。实体游戏吸引顾客进店,并通过礼品、收藏和转售为消费者带来价值。

游戏行业应接纳所有合法的游戏购买方式,而不是限制选择。数字发行广受欢迎,但应作为实体发行的补充,而非取代。

消费者应享有选择娱乐方式的自由。取消光盘并非进步,而是剥夺选择权,这对玩家、零售商以及游戏产业的长期健康发展都不利。

数据也印证了这一趋势。今年3月,GameStop公布第四季度财报,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。如今,许多实体游戏商店受数字产品冲击,店内更多展示的是游戏周边和服装产品。

据《福克斯商业频道》报道,索尼全面停止物理光盘生产,意味着庞大的线下零售网络将被孤立。首当其冲的是GameStop、百思买以及中古游戏店。这些传统零售商的生计极度依赖实体新盘的寄售以及二手光盘的置换业务。

2028年一旦到来,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的困境,这将导致线下游戏生态链的崩溃,并可能引发大规模失业。

对于索尼的举动,其他两大主机厂商的应对也备受关注。据游戏平台FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本“略高一些”。

索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。尽管Switch卡带成本更高,但任天堂至今未表露放弃实体渠道的意向。

据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试一项新的光盘转数字版功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。

这并非完美的解决方案,仍依赖于微软的服务器、账户和许可系统。但相较于索尼简单宣布“光盘时代结束”且未为实体收藏用户提供明确解决方案,微软至少在将用户推向数字时代前,似乎在认真考虑。

然而,Wired也指出,微软历史上曾有过类似“前科”,索尼此举让人联想到微软2013年Xbox One发布时的惨败。当时,微软计划通过将光盘与特定主机绑定来扼杀二手游戏市场,引发巨大争议后被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。

时代终结

根据索尼的公告,2028年很可能是PlayStation 6(PS6)发布的时间点。

微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,2028年被定为下一代主机世代交替的节点。此前发布的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。

继索尼宣布2028年不再支持PlayStation光盘,导致玩家猜测PS6将不配备光驱后,又有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。

或许在下个主机世代,玩家购买光盘后转卖或推荐他人的行为将成为历史,主机消费群体的消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。

实体光盘的消亡也让一个永恒话题再次成为焦点——你购买的游戏究竟是否真正属于你?

在索尼公布决定后,知名游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的推文,当时他曾表示:“最终,即使是数字数据,也将不再由个人主动拥有。当世界、国家、政府、思想或趋势发生重大变化或事故时,对它的访问可能会突然被切断。我们将无法自由访问我们所热爱的电影、书籍和音乐。我将成为一个一无所有的人。这就是我所害怕的。这不是贪婪。”

他本人再次转发当年自己的“预言”,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。

另一背景事件是,6月26日,索尼向英国部分用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期,PlayStation Network上提供的551部影视作品将从服务中移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却被告知实际上只是多年租赁。

没有了实体盘后,你购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感未来将成为每个玩家的切身感受。

与此同时,影视领域的实体盘却迎来一波逆势增长。蓝光碟销量有所回升,据TechRadar报道,相关企业数据显示,尽管整体影视实体碟销量略有下滑,但蓝光碟销量反而增长了3%。在行业连续多年销量惨淡的背景下,这是一个难得的好消息。细分数据显示,4K蓝光销量增长了19.5%,这对于喜欢实体碟的观众来说无疑是振奋人心的消息。

一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者告诉机核(微信公众号id:Gamecores),光盘最大的价值在于其保值属性。游戏碟打完后可以出售,很多时候新游戏打完甚至能卖出盈利;影碟的优势在于无需寻找资源,画面效果最佳(前提是设备支持)。此外,收藏级厂牌的影碟也相对保值,尽管保值率已不如从前。

这种趋势在某种程度上也是可以预见的。影视行业的流媒体问题与游戏类似,会员种类繁多,但在影视内容保存方面,实体光盘反而比流媒体更让人安心。上文提到的索尼下架因合作授权到期影视内容的做法,已引起了人们的警惕。

媒体T3表示,索尼的决定影响远不止游戏领域。目前,PS5或Xbox Series X是拥有光驱的最佳便捷选择。相当一部分群体使用PS主机播放4K电影光盘(尽管与专用蓝光机相比,主机播放蓝光碟在画质和音质上的体验有所差距,且PS主机在播放影片区码上限制更多)。实体游戏盘终结后,主机也将相应地取消光驱,这将自然而然地影响这部分群体的消费习惯。

对于游戏界而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大的变革。变革往往发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但如果仅仅将其视为代际更迭,则忽略了至关重要的方面。

“拥有”某物曾经意味着可以付费购买,可以握在手中,可以随时使用。它意味着可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在悄然被改写。我们仍然说自己在“购买”,但购买的本质早已改变。

“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”

当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会变得越来越快,快到不需要任何等待。但在那条永远不会再卡顿的进度条背后,那个等待PS图标加载、满怀期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却也真的再也回不来了。