本次试玩体验主要聚焦于《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的主线剧情。在官方提供的高等级角色配置下,作者直接进入主线。因此,关于武陵地区提前解锁、集成工业系统、培养素材等功能性更新,以及干员“诀”的详细配队和战斗策略,并未深入体验,这些内容将在官方版本前瞻节目中详述。文章将侧重于叙事体验,而非具体玩法和强度分析。

值得分享的一点是,试玩过程中作者切实感受到了战斗中索敌效率的提升,并在直播中得知此项改进后感到惊喜,对RUA老师及开发团队的努力表示感谢。

本次主线剧情的连续体验时长约为四小时半到五小时半,具体时长因玩家游玩强度而异。然而,「向渊行」版本对此游戏时长的意义有所不同,下文将进一步阐述。

「向渊行」版本内容结构特点

「向渊行」版本最显著的内容结构特色在于其【叙事集中】的特点。这一渐进式的变化在之前的版本中已有铺垫,在「向渊行」中则带来了切实的体验提升。

简而言之,玩家将在「向渊行」中以一种极为紧凑的方式体验剧情,避免被箱庭探索、集成工业等元素打断。剧情结构依然保持着【演出】(包括过场动画、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的清晰模式,但【游玩内容】的节奏被大大加快,点到为止,旨在最大化地维持主线剧情对玩家的情感吸引力。

例如,在流程中,当玩家接触到新集成工业玩法“玩气体”时,作者曾一度担心这会延缓剧情进展。然而,游戏仅在叙事上简略提及,便迅速引导玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身并未阻碍玩家的体验。

主线剧情结束后,在日后谈故事中,玩家将被引导回主线经过的区域,此时可以通过支线剧情深入探索新区域,重新体验箱庭解谜(包括新增的悬浮谜题),或钻研集成工业的玩法。

相信许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。

新故事体验的变化

综合来看,「向渊行」主线叙事方面的变化,作者最直观的感受是【渐进提升,效果明显】。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出一种循序渐进的趋势。虽然「向渊行」的故事并非一夜之间的巨大飞跃,但在故事体验的各个方面都有了显著的提升。

细节方面,演出中人物的微表情增多,使得角色(无论新老)都更加生动讨喜,因为他们传递的情绪更加具体。此外,演出的复杂度和表现力也得到了提升,体现在镜头运用和形式美感上,显示出开发团队在叙事呈现上的更多投入和实现能力。

从更宏观的视角来看,「向渊行」主线故事突出了对【紧凑叙事】的要求。除了上文提到的非叙事要素(战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,尤其是对话处理上,也力求让玩家更高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”部分进一步阐述。

总而言之,“聚焦于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最突出的特点。

圆没有端点——剧情综述

在此部分,作者将分享比海猫老师在前瞻直播中更详尽的剧情内容,可能包含剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个主要阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到了清晰体现。主线剧情是一场持续的推进,管理员(与终末地危机应对小组,特别是陈)与“诀”一同行动,作为北进行动的先锋,而庄方宜则带领武陵主力在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,故事并未设置旁支情节干扰,展现出极高的“正事”效率。

更深层次地,「向渊行」的故事围绕着一个核心点——【回忆】——展开了两个层面的叙事。故事以管理员的身世为开端,以其面对版本Boss阿莱克琉斯作为决战的结束。它提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着当下的存在?】这一贯穿首尾的议题,包裹了北部禁区行动中的具体故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是必须面对的遗憾与伤痛;而对于陈千语和李织烟,“诀”而言,这份苦难则更为复杂,因为她们在此成长、习武、收获友谊,也经历争吵分离。北部禁区的灾难摧毁了太多,使得对挚友的回忆更加沉重,并成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。

这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。

这两个故事在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同完成了一个环形的叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个过程,但并未绕远路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的部分出身。「向渊行」的故事落幕,即是新步伐的开始。

江山如画,江山当如画——地图美术

「向渊行」版本主线中的两个区域值得单独提及。为避免破坏玩家体验,细节将有所保留,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地图美术得到了进一步的精进。

这并非仅仅指应龙关、北部禁区等区域作为静态“景致”的美观度,更在于玩家在其中穿行时,景色呈现方式的多样化和趣味性。「向渊行」在这方面展现了更多巧思。

以应龙关为例,它是一座雄伟的关隘。惊喜之处在于,玩家可以通过地下暗河水路抵达,沿途风景别具一格。从黑暗的水道进入明亮的空间,徐行于水路,转角即见横跨视野的雄关,在熟悉的武陵山水中增添了雄壮之感。这种错落有致的设计,是地形本身在情绪叙事中的有意识参与。

音乐方面也表现出色,令人沉醉。

北部禁区则是一个多区域的复合场景,在主线推进过程中,不同阶段的体验也各有差异。特别是其核心主题“故地重游”,结合基于回忆生成的敌人“蚀影”,在区域内的战斗和解谜(北部禁区地图的解谜密度较高)中,都巧妙地引导玩家关注场景设计细节,并且空间关系逻辑清晰,让玩家能明确感受到自己正向着【前】方、向着决战之地迈进,这是一个极佳的体验点。

此外,北部禁区在与剧情的协同上也颇具巧思。在主线推进过程中,当节奏趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的体验。这种设计或许会带来惊喜,也可能稍显俗套,但确实有助于提升整体体验。

然而,由于紧凑叙事的追求或产能压力等原因,北部禁区地图在流程后期,谜题和地图设计体验有所下滑。但好在流程不长,当玩家可能感到一丝疲惫时,通常已接近尾声,这或许也是紧凑叙事带来的优势之一。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将看到武陵全员出动,收复故土。故事处理得十分巧妙,因为北部禁区本就是武陵人的家园,是他们成就的起点,是每个人心中难以忘怀的伤痛,也是这些角色自身弧光和剧情张力的根源,理应让他们参与到这场决战中。

试玩中,作者很快识别出这是一个单版本决战故事,并担心其可能演变成冗长乏味的情节,因为每个角色都需要大量的闪回、演出和对话。然而,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行,成功规避了这一问题。

「向渊行」的紧凑叙事特点在此尤为突出。在叙事上,武陵队伍被设定为关键主力,但故事的核心依然围绕管理员的先锋小队展开。庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,为管理员提供关键支持;管理员的小队则轻装前进,不断推进。这种处理既没有忽视武陵群像,也没有因大量角色登场而拖慢节奏。

在管理员完成关键推进后,会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜精心管理的前进基地里,玩家不会接到介绍其他角色故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情,快速了解大潘、弭弗以及其他天师NPC等武陵人物与北部禁区的关联。自游戏上线以来,许多短篇幅的文案受到了好评,而「向渊行」中的这种“切片式”故事得到了充分发挥。这些小故事的叙事关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话即可完成侧面塑造人物和烘托决战氛围的作用。此时,玩家的战斗和推进心流得以保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅有简洁明了的优点,更重要的是为北部禁区决战增添了【归乡】的底色,这种“为苍生”的质感非常出色,冲淡了决战故事中常见的英雄史观,使整个故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人离去,旧坛好酒仍在;学堂紧闭,师生不见,但生者踏上故土,便毫不犹豫地向前迈步,回望满目离别与死亡,前方即是希望与新生。

在决战前,庄方宜作为领袖需要发表讲话,这番讲话对在场所有人以及玩家而言都至关重要,而篇幅的克制也体现了其精妙之处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。在这个意义上,李织烟(诀)是本版本故事的关键人物。

她与陈千语在之前版本中的互动已广受好评。在「向渊行」中,她如何面对过去的经历,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体描述这些故事令人扼腕,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,性格固执,有着隐藏的自毁倾向,当然还有一副出色的容貌。这无疑是一个能引爆社区的高妙人物设计。

在具体剧情中,玩家将看到她如何面对过去的回忆。当所有的灾难、死亡、不该承受的绝望真实发生,又如此鲜明地出现在眼前时,当只能通过战斗与之“交流”时,如何才能不陷入崩溃的边缘,坦然面对?回忆无法提供答案,这种答案的缺失会驱使人走向毁灭,因为会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

面对老师、前辈、同僚、家人在你面前的土地上死去,他们曾经的教导、关怀,如今你独自站在这里,他们却已不在。当他们瞬间重现在眼前,在这片绝望的废墟中,该如何是好?无能为力。难道不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了一个极佳的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只是一方面。有时,向前劈砍、开火、冲锋,是一种逃避。这种坚强可能转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区决战中,她面对的本质上与敌我同源的“蚀影”,给了她另一半需要做的事——【回望】。管理员视回忆为宝藏,李织烟视回忆为负担,但她打破这负担枷锁的方式,在于真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦与美好,都切实成为自己的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋也成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。诀的人物设计蕴含着清晰的“精卫”意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,其中很大一部分力量来自于诀的人物塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟形成对照的人物,陈千语也得到了更好的塑造和完善。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去和回忆的态度上,陈千语代表了真正的【铭记】,而李织烟则长期处于逃避的【遗忘】。陈千语没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则被困在当时的考核中,随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望回到李织烟身上时,她又在与陈千语的争吵中,将谈剑堂里关于陈千语的其他回忆补给了她。在叙事的推进中,这两个人物自然地形成了互补,故事结束时,给人一种巨大的满足感。这两个角色真是可爱。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,正如冒险和英雄故事应有的那样,故事回到了主角——管理员身上。

首先聊聊本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。作者个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯的设计正合作者心意:节奏清晰紧凑,战斗压力大但条理清晰,精确的反应和输入能带来显著优势,同时策略性也很强,掌握套路和熟悉节奏后,便能流畅地享受Boss战并将其击败。

但在此提一个小小的互动上的瑕疵。在前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战的关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动稍显误导:初次挑战时,教程引导让作者误以为需要按一次R键(物品互动键)【拾起】武器,再按一次释放。实际上,造裔武器的收集【只需走上前即可自动拾取】,再按R键则是提前使用。这可能会导致初见Boss战的体验受损。

在此特别提及:Boss战有一首非常好听的新OST,令人享受。

阿莱克琉斯Boss在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上同时呈现高贵与谦卑,让人感觉它掌管伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在Boss战过程中传达得非常清晰。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。

管理员的人物塑造一以贯之地展现出自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯Boss在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」用相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是一种超脱:终末地管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走的当下——这场Boss战的结局演出因此显得精妙,它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含着更广阔的指向:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你们的神性可笑,无法定义我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。

于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中合二为一。

黑暗展现它的纹理,新的征程在远方

阿达希尔是一个非常有趣的人物。作者发现每个关键主线章节的开头都会提及他,这让玩家每次看到都会感到快乐。「向渊行」版本也有这样的处理,希望大家笑得开心。

另外,「向渊行」的日后谈也很有趣,相信大家会看得十分开心。

在结尾,阿达希尔承担了更重要的叙事功能。由于不能剧透,此处无法详述。相信老面孔的回归会令人欣喜,但更关键的是,「向渊行」的结尾铺陈开了一种更复杂的敌对关系。我们会发现敌人并非可以简单地用“超域”一词概括,超域并非一面旗帜,而是一种中性力量。它不仅与管理员有着深刻联系,甚至其催生的、与终末地敌对的力量,也是多种多样,并非铁板一块。

武陵的工作似乎接近尾声,而对于终末地和管理员来说,征程才刚刚开始。例如今天未详细聊到的新人物“祀”,除了