在近期的核聚变20206深圳站活动上,发行商Happinet展示了独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。这款游戏在2023年发布了首支概念短片后,开发曾一度停滞,直到今年5月才重新步入正轨。

机核借此机会对《东京叙事集》的制作人池田佑基先生进行了专访。池田佑基先生曾担任PS3平台解谜游戏《RAIN》的制作人。在采访中,他详细阐述了《东京叙事集》的开发理念以及项目当前的进展情况。

Q1. 《东京叙事集》在画面风格、独特的镜头切换以及营造的孤独感等方面,与您此前的作品《RAIN》有相似之处。能否分享一下《东京叙事集》的创作灵感和开发初衷?您如何看待这些作品之间的相似性与独特性?

A. 《RAIN》是由我和本作的美术总监寺岛先生共同完成的作品。我认为,《东京叙事集》与《RAIN》在固定镜头、空无一人的都市景观以及沉静克制的叙事手法上确实存在一些共通之处。

同时,《东京叙事集》也力求以更现代化的方式,并结合动画文化的语境,来塑造角色和讲述故事。其中一些是我们的刻意为之,但更多变化则源于内在的成长。自《RAIN》之后,我们参与了多款IP游戏的开发,接触了各种各样的内容作品,这自然而然地引导我们走向了新的创作方向。

此外,我们曾对海外文化抱有浓厚兴趣,但随着年龄增长,我们的目光逐渐转向了我们熟悉的原点——东京。我想,这或许也是促成《东京叙事集》发生变化的原因之一。

Q2. 《东京叙事集》的“像素×3D”美术风格令人印象深刻,这种表现手法是最初就确定的吗?选择这种风格的原因是什么?在技术上是如何实现的?

A. 我一直对像素艺术情有独钟,但并非是追求类似红白机或超级任天堂时代的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。由于我们的美术团队更擅长3D技术,我们不断尝试:如果能巧妙运用3D资源来呈现像素风格,就能通过多样的镜头语言快速构建大量场景,从而打造出具有一定体量的游戏。

在此过程中,我们关注的并非源于游戏艺术的像素画,而是源于插画领域的像素艺术表现。这类作品虽本质为单幅插画,但不同于传统的2D像素艺术的平面化处理。它们会运用带有透视效果的镜头,在空间中自由安排视角,描绘风景与人物。

为了实现这一效果,我们在Blender中反复试验3D素材与镜头的结合,探索适用的制作方法。最终取得良好效果后,我们在Unity中进一步完善并固化了这种表现形式,发展至今形成了现在的样貌。

Q3. 《东京叙事集》描绘了空无一人的东京涩谷,为何选择此处作为故事的发生地?这一设定对剧本和玩法设计有何影响?

A. 东京涩谷是我们日常活动和许多游戏中常见的知名区域。但本作着重刻画的是那些后巷、小路等在一般游戏中较少被重点呈现的空间。

尽管游戏中东京是空无一人的,但现实中的东京也存在这种现象:前一秒还是人潮涌动的大街,转入旁边一条狭窄的小巷,行人便骤然稀少,几乎不见踪影。

我觉得,能够展现出这种略带奇异感、仿佛置身于特殊空间的感觉,会非常有趣。

在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏的中后期逐渐揭示其多重含义,希望大家届时能够期待。

Q4. 在刻画一个空寂却又令人怀念的东京时,美术团队最注重哪些视觉细节?

A. 为了营造后巷的氛围,我们特意加入了空调外机、裸露的管道等元素,并设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等杂物。通过这种略显夸张的环境表现,旨在让玩家更容易感知到地点的独特性和区域的氛围。

另外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,也特别关注其加工后的视觉效果。例如,我们会设计那些在像素化后仍能清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因像素化而受损。

Q5. 游戏中的破碎幻境场景里的现实元素,是否取材于东京的真实风光?是否有明确的参照对象?

A. 建筑物和场景道具方面,我们并没有直接照搬现实中的任何事物。虽然其中一些地点和物品是以现实为参考,但也有不少内容是完全从零开始设计和创作的。

Q6. 固定摄像机的选择在当今游戏领域已属罕见,这种设计如何与“在空无一人的东京中探索”的核心体验产生化学反应?

A. 固定镜头在PS1时代非常普遍,我第一次接触这种表现方式是在PC版的《Alone in the Dark》中。我记得它当时带给我一种前所未有的临场感。

随着技术进步,开发者能够自由构建3D空间,这种系统逐渐淡出了主流。但我一直钟情于固定镜头带来的独特第三人称视角,因此在《RAIN》中也采用了这种设计。

同时,它与像素风格的表现形式也十分契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能激发玩家对巷子深处景象以及场景中未被展示部分的想象与好奇。

Q7. 对于注重氛围感的冒险游戏而言,声音是至关重要的第二叙事层面。团队在声音设计上,是如何运用环境音效来体现无人东京的空旷与寂寥,同时又借助配乐起伏来引导玩家情绪的?

A. 本次我们没有邀请传统的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly来负责音乐创作。

虽然目前仍有许多内容在制作中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。

Q8. 能否简单介绍一下游戏的女主角“凉”?她是一个怎样的角色?在设计她时,团队最看重什么?

A. 我认为她是一个内向且略带冷淡气质的现代少女。

我并不希望将她塑造成一个过于被动的角色,因此在创作时,也希望她的情感和想法能够在某种程度上触动玩家内心。

同时,我也希望玩家能够一路陪伴并见证她在故事中的成长。

Q9. 游戏场景中的东京似乎融合了不同时期的元素,仿佛是基于“凉”的记忆构建而成。正式版中是否会有更多变化?

A. 可以确定的是,本作并非单纯截取了当下某一瞬间的东京。这当然与作品的设定有关,但我认为其中也蕴含着我们创作者自身的记忆碎片:例如中学时所向往的涩谷风貌、初入职场时夜晚游玩的涩谷街区,以及成年后逐渐不再常去的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人感到舒适的方式被重新编排并融入到了作品之中。

如今的涩谷已带有更多未来都市的气息,但我们刻意回避了这类场景,转而描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这样的选择也使得作品的视觉风格不过度聚焦于某个特定时代,从而呈现出一种相对超越时代的风貌。

Q10. 在试玩过程中,我们注意到游戏中存在一些简单的对话分支选项,这些选项在叙事上起到怎样的作用?

A. 虽然本作不存在会大幅改变剧情走向的分支,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能从中引发思考,也希望这些选项能作为一种机制,帮助玩家更容易理解“凉”的想法和她的困惑之处。

我认为,人们在思考问题时,有时脑海中会同时浮现出截然相反的想法。但当真正要将感受付诸语言时,又会仔细斟酌用词,以避免引起误解。人们常常会考虑这些细微之处,并审慎地选择表达方式。

因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显示出一些能够反映角色思考过程的文字。通过这样的设计,希望玩家能够更直观地理解角色当下的想法和内心活动。

Q11. 作为一款剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》的试玩部分所展现的剧情仍显模糊。这种模糊是由于试玩版的限制,还是本身就是游戏风格的一部分?正式版是否会提供一个清晰明确的主线故事?

A. 虽然这是故事的开端,因此会有这样的安排,但我理解不少玩家可能会觉得剧情推进不够快。尤其是在当下许多作品叙事节奏日益加快的情况下,产生一些焦躁或“吊胃口”的感觉是可以理解的。

但另一方面,在开头那些以行走为主的场景中,玩家或许也能切身体会到“凉”当时那种单纯而强烈的不安感,并体会到她对“优乃”的情感。

至于正式版,还请大家期待故事将逐步加速推进、不断发展的过程!

Q12. 《Tokyo Stories》最初计划于2023年发售,但随后经历了较长的延期,原因是什么?在开发过程中,团队是否遇到了难以预料的困难?

A. 这个问题比较复杂,难以简单回答。

我想,最主要的原因在于,按照我们最初的设想,游戏的规模根本无法完成。

至今为止,我从事游戏开发已有近二十年,但仍然觉得游戏制作这件事极其艰难……

还请大家再给我们一些时间!

Q13. 鉴于您之前与SIE Japan联合开发的《RAIN》,《Tokyo Stories》似乎延续了SIE Japan时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义何在?这十年间,您个人对“让游戏成为艺术载体”这一概念有何新的认识?

A. SIE Japan Studio 是一个非常优秀且富有创造力的团队,我也一直认为PlayStation本身就像是想象力的结晶。

我十几岁时,深受PS1时代众多游戏的吸引,并因此萌生了制作游戏的梦想。《RAIN》也是诞生于那种文化背景下的一部作品,时至今日,它依然是我非常喜爱的游戏。

但我认为,那种文化本身是由身处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义它究竟是一种怎样的风格。但如果要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。

这些年来,游戏行业经历了诸多变化。一方面,游戏的规模日益庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们自己反而没有发生太大的改变。

从产业发展的角度来看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断演变;但从创作的角度来看,我始终认为,创作最终会由创作者个人的想法与喜好所驱动。所以从这个意义上来说,或许即便过了十年,我们其实并没有发生太大的变化。

不过,要说最显著的一项成长,我觉得是我们终于能够描绘角色了。《RAIN》中的角色既看不到外貌,也没有台词;而《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。

我从未将自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在PS1时代让我心生憧憬的作品的脚步前进。

Q15. 本作是否有多结局设定?游戏的预期游玩时长大约有多长?

A. 只有一个结局。

至于游戏时长,目前尚未最终确定,还请等待后续公布的相关信息。

Q15. 最后,请对中国的广大玩家们说几句吧。

A. 这是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京不仅地理位置上与中国相近,作为动漫和游戏作品中频繁登场的场景,相信大家并不陌生。但我们也希望大家能够体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。

我们也已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家能够关注并持续了解后续的相关信息!

另外,如果今后有机会的话,我们也非常期待能够前往大家所生活的城市,多多与大家见面交流!