在《艾尔登法环》和《哥特王朝2》等游戏中,玩家意外伤害非玩家角色(NPC)后,可以通过使用“星星泪滴”或“遗忘卷轴”等道具来消除敌对状态,化解NPC的仇恨。
《天国:拯救2》也引入了类似的赎罪机制。玩家可以通过两种方式来弥补对NPC的冒犯:一是前往捐款箱购买赎罪券;二是与神父对话,开启朝圣支线任务。完成这些操作后,可以重置相关区域的声望值,与普通NPC(不包括特殊任务NPC)恢复友好关系。
游戏中的这种机制,或许体现了开发者与玩家共同的理想主义:伤害发生后,通过赎罪能够彻底解决问题,提供回旋的余地,避免了强制回档的需要。虽然游戏中的“星星泪滴”和“遗忘卷轴”是虚拟物品,但“赎罪券”在真实的中世纪历史上却扮演了重要角色,甚至成为引发欧洲教廷衰落的关键因素。
赎罪券的起源
11世纪,罗马天主教会开始实践赎罪赦免,其神学基础源于“善功圣库”理论。在当时的文献中,与赎罪相关的词汇如absolutio、remissio、relaxatio和venia常被混用,缺乏明确的界定。例如,relaxatio指减轻或替换苦修义务,而remissio则直接免除炼狱中的惩罚。
早期,赎罪券多与十字军东征、朝圣活动或教堂的修建相关。其雏形可追溯至1095年第一次十字军东征,教皇将赎罪券作为对参战信徒的奖励,此时赎罪券并非通过金钱交易,而是一种减少惩罚的恩典。
1160年,巴黎教区主教Peter Lombard在《四部语录》(一本中世纪神学教科书)中,首次将indulgentia(赎罪券)独立定义为:“告解赦罪之后,教会可减免现世暂罚的恩典。”此举将其与赦免赦罪的其他词汇区分开来,赋予其专门的神学含义。
1215年的第四次拉特兰大公会议统一了教会文书的术语,确立indulgentia为标准词汇,并规范了赎罪券的发行流程,以遏制地方教士滥发赦罪文书、借机敛财的现象。
教皇正式授权的indulgentia,其释义为:“心怀忏悔、愿意告解的信徒,只要完成赎罪善功,便可获得暂罚的赦免。”神学上的“暂罚”并非免除罪本身,而是赦免因罪咎洗净后,在炼狱中仍需承受的惩罚。
1343年,教皇克雷芒六世通过《Unigenitus Dei Filius》教宗宪令,正式将“善功圣库”确立为正统教义,完成了赎罪券的神学体系。
赎罪券主要处理信仰和道德层面的精神债务,与人间法律无关。这些精神债务源于违背上帝的诫命,犯下“本罪”(包括实罪和个人罪)。通过赎罪券,信徒可以减免因这些罪行而需要进行的苦修时间。原罪则无法通过赎罪券解决,只能通过洗礼。
这与《天国:拯救2》中的赎罪机制核心一致:“已犯下的罪恶本身无法消除。”玩家在游戏中若犯下重罪,仍会受到卫兵的逮捕;而通过游戏中的格罗申(货币)恢复的,仅是区域声望和与NPC的和解,并非现实中的罪行。
早期赎罪券的作用是直接抵消因信仰和精神债务而需偿还的苦修时间,罪行被分为轻罪和重罪。例如,碎嘴、嫉妒等轻罪可能需要40天的苦修,而偷盗、斗殴等重罪叠加则可能达到80天,杀人或重大欺诈则需要100天甚至更长的苦修。
苦修的形式多种多样,包括但不限于:斋戒(固定节期仅食面包清水)、戒酒、戒除纵欲;每日诵读忏悔祷文、长时间祷告;施舍钱粮、资助教堂修建;以及长途跋涉前往圣地朝圣。对于杀人、重大欺诈等重罪,极端苦行可能包括常年穿着粗毛衣、佩戴带刺束身带、自我鞭笞、以及在教堂公开认罪和接受羞辱。
由于苦修的代价极高,普通人难以承受,赎罪券便成为一种“捷径”。
赎罪券沦为教会腐败的工具
13世纪,教皇权力达到顶峰。当时的教皇英诺森三世是第四次拉特兰大公会议的主持者,也是赎罪券制度规范化的关键人物。此时,教权甚至超越了世俗权力。欧洲各教区需向教廷缴纳什一税,教皇有权废除君主加冕、开除教籍、干涉国家继承权,并发动宗教战争。教会的财政收入,包括什一税、朝圣捐款、赎罪券募捐、修道院地产以及教会法庭罚金等,远超多数欧洲王国。
1300年,教皇波尼法爵八世设立罗马朝圣禧年,允许无法亲自前往的信徒通过缴纳金钱获得大赦,这标志着赎罪券开始与金钱挂钩,并逐渐走向敛财的乱象。
教廷开始制定标准化的收费体系,对杀人、通奸、伪证等罪行进行分级定价,富人支付高价购买大赦,穷人则购买小额赦免,赎罪制度被扭曲为可计价的商品,用于充盈教廷财政。
《天国:拯救2》中的两种赎罪方式,朝圣支线(无需花费格罗申,通过徒步至圣祠免费重置声望)对应了正统的赎罪流程——苦修;而通过格罗申投入赎罪箱获得赎罪,则呼应了赎罪券的敛财化。
西方文学中最早批判赎罪券的作品之一是《坎特伯雷故事集》中的“赎罪券贩子的序言和故事”。故事描绘了一位赎罪券贩子向朝圣者兜售虚假赎罪券,声称能赦免各种罪行,专门欺骗寡妇和穷人,并中饱私囊。
意大利导演帕索里尼于1972年拍摄的同名电影《坎特伯雷故事集》,也揭露了当时神职人员和赎罪券贩子借信仰敛财、司法不公、欺压穷人的社会现实。
桌游《The Road to Canterbury》则以赎罪券贩子为主角,让玩家体验中世纪式的敛财过程,其宣传语强调了“七宗罪”对玩家而言是绝佳的商机。
《巫师3:狂猎》中的“永恒之火”教会,其原型便是中世纪晚期的天主教会。游戏中,神父和神殿牧师以赎罪和祈福为名向底层村民收取供奉,将精神赦免转化为牟利手段。部分犯下罪行的神职人员还会贿赂主角杰洛特掩盖罪证。这种用金钱规避罪责的行为,与中世纪教廷公开售卖赎罪券、宣称金钱可减免罪孽的腐败现象相呼应。
马丁·路德《九十五条论纲》与赎罪券的消亡
16世纪初,教皇利奥十世为修建罗马圣彼得大教堂,与美因茨大主教阿尔布雷希特达成协议。阿尔布雷希特授权多明我会修士约翰·台彻尔在德意志地区大规模售卖全大赦赎罪券,部分收入用于偿还其购买大主教职位所欠的巨额债务,另一部分则上交罗马。
台彻尔以盛大的仪式在德意志各地宣讲,并宣传“钱币落箱一响,灵魂即刻飞出炼狱”的口号。这一说法后来被引用到游戏《以撒的结合》的玩家自制模组中。
台彻尔通过恐吓民众、夸大券效等手段疯狂敛财,甚至声称赎罪券可以抵消未来尚未犯下的罪行。仅在一轮专项募资中,他就获得了超过10万弗罗林的收入,给当地百姓带来了深重苦难。
历史战略游戏《十字军之王3》也模拟了贩卖赎罪券的规则。在选择“共融圣事”教义后,玩家可以通过支付金钱来清除角色的罪孽debuff,并获得虔诚值。宗教领袖玩家则可以通过持续收取信徒的金币,重现台彻尔靠兜售赎罪券敛财的场景。
1517年,当台彻尔在萨克森边境兜售赎罪券时,维滕堡大学的圣经神学讲师马丁·路德亲眼目睹了百姓被骗的景象。他因此写下了《九十五条论纲》,逐条驳斥教会将救赎商品化的行为。其中一句名言是:“他们宣称,钱币一落进钱箱叮当作响,灵魂立刻飞出炼狱——这是人编造的说教。”
尽管路德最初的意图只是在维滕堡大学内部进行学术辩论,但借助古腾堡印刷术,他的论纲迅速传遍德意志全境,引发了广泛关注。
1517年,阿尔布雷希特收到论纲后,将其转交美因茨大学神学家审阅,判定路德的观点质疑教皇权威,并申请启动对其的异端审判程序。台彻尔也撰写了《反九十五条论纲》,与路德展开论战。
教廷召见路德,要求他公开撤回质疑并认错。路德拒绝妥协,矛盾公开化。
1519年后,冲突升级。路德从最初批判赎罪券滥用,发展到提出“圣经权威高于教皇与教会大公会议”,并将圣经翻译成德语。印刷术的普及使得普通民众也能阅读圣经,打破了教士对圣经解释权的垄断。
随后,诸侯支持新教、沃姆斯议会审判以及德意志宗教内战接踵而至,欧洲基督教世界永久分裂为天主教和新教两大体系。曾经凌驾于各国君权之上的教廷,其垄断地位由此崩塌。
赎罪券设计背后的逻辑:欺骗还是理想主义的具象化?
赎罪券最初的诞生,是中世纪教会补赎体系的理想化产物,旨在引导人们忏悔向善,是灵性制度的具象化体现,而非以敛财欺诈为目的。
然而,随着腐败教廷对其进行财政化改造,赎罪券最终演变为普遍的欺骗,原本督促悔改的理想制度沦为搜刮民众财富的工具。原本纯粹的忏悔救赎理想,被世俗的贪欲扭曲并商品化,最终在时代浪潮中消亡。
正如莎士比亚十四行诗所言,最美好的事物若被玷污,其腐败程度远超寻常。
如果说《艾尔登法环》、《哥特王朝》、《天国:拯救2》中的赎罪机制是开发者理想化的产物,那么现实世界与之不同,赎罪只能平息公众的非议,却无法消除个体之间的宿怨。外部制度、金钱或宗教仪式或许能改变他人公开的态度,但却无法抹去伤害留下的主观记忆。人与人之间的和解,始终无法通过金钱交易换取。而一旦神圣的信仰沾染上功利和金钱,其崩坏后的丑陋将远胜于世俗的粗鄙。