任天堂在近期直面会上,正式公布了《塞尔达传说:时之笛》的重制计划,这一消息让全球玩家为之振奋,因为《时之笛》被许多人视为“史上最伟大的游戏”。尽管早在今年三月就有相关爆料,但当时信息分散,并未引起广泛关注。直到任天堂通过一段简短的预告片,确认这款具有里程碑意义的作品将在年内重新上市,才引发了热烈讨论。
《时之笛》在Metacritic上的评分高达99分,这一成就至今无人能及,甚至超越了《侠盗猎车手4》、《荒野大镖客:救赎2》以及同系列的《旷野之息》和任天堂自家的《超级马力欧银河2》。2024年,一项由外媒Game Informer发起、超过20万玩家参与的投票,再次将《时之笛》推上了“史上最伟大游戏”的宝座,它在淘汰赛中击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等殿堂级作品。因此,从多个维度来看,《时之笛》堪称电子游戏界的“GOAT”(Greatest of all time)。
此次重制并非2011年3DS平台的“高清复刻”,而是在保留原作故事和核心玩法的基础上,对画面、场景和角色模型进行全面升级。原本备受期待的《GTA6》的发布日期曾引发玩家对“避锋芒”的调侃,而《时之笛》重制版的出现,则让“史上最强”与“现代最强”的对决成为新的热门话题。
然而,对于未曾体验过原作的玩家,或者新一代玩家而言,《时之笛》的传奇地位可能只是一个传说。以现在的眼光审视一款26年前的游戏,难免会产生质疑。同时,《时之笛》的重制版不能仅仅依靠情怀,它也必须接受当前市场检验,其能否重现昔日辉煌,仍是未知数。
“史上最强”的诞生之路
任天堂社长岩田聪曾感叹,《时之笛》项目能成功完成实属不易。制作团队成员回忆起开发过程,表示“每天都在发生巨大变化”,一度担心项目能否最终成型。
上世纪末,游戏行业正经历一场深刻的变革。3D游戏如《德军总部3D》和《古墓丽影》的出现,预示着3D游戏将成为主流。索尼凭借PlayStation的强大技术和更佳的画面表现力,迅速崛起,对玩家的认知产生了冲击。游戏的容量也随之激增,《最终幻想7》需要三张光盘,容量近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB。这使得像史克威尔这样的第三方厂商,倾向于转向支持能力更强的索尼平台。
任天堂也敏锐地捕捉到了这一趋势。《超级马力欧64》的3D化成功,证明了任天堂在研发方面的实力。同时,《塞尔达》系列的3D化也被提上日程。最初,《塞尔达64》被规划为64DD独占游戏,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票以及最终的失败,给任天堂带来了两百亿日元的亏损。
1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行,这迫使开发团队不得不对原有的许多构想进行删减,以适应有限的机能和存储空间。项目负责人宫本茂也曾表示,最坏的情况下,整个游戏可能都将局限于海拉鲁城堡内,这意味着林克在广阔海拉鲁平原上骑马驰骋的经典场景,一度面临夭折的风险。
硬件限制并非唯一的挑战,团队内部的理念冲突也一度存在。宫本茂坚守“玩法派”的理念,而小泉欢晃和青沼英二则偏向“故事派”。小泉欢晃毕业于电影专业,青沼英二则擅长文字冒险游戏,两人对动作游戏并不十分擅长。宫本茂曾明确指示编剧大泽彻,减少在故事和情节上的投入,并坚持使用实时渲染而非预渲染CG制作过场动画,这在当时逆潮流而行。
游戏的统筹总监大泽彻最初设定的方向是“剑戟游戏”,但团队在3D游戏领域面临着镜头控制的难题,例如在读取告示板信息时出现绕圈,或在战斗中难以精准锁定敌人。在一次前往京都太秦映画村的旅程中,小泉欢晃从忍者围攻武士的表演中获得了灵感,大泽彻顿悟了“环绕锁定”的概念,即以敌人为中心进行移动,通过摇杆控制距离和角度。小泉欢晃则提出了“分段式战斗”的想法,即一次只与一名敌人交战。
这两项创新的结合,催生了《时之笛》标志性的“Z-Targeting”系统(官方名称为“Z注目3D视角锁定系统”),这成为《时之笛》对3D动作游戏最大的贡献。此外,为了让剑术元素更加合理,最初只设计了成年林克。但考虑到玩家对可爱幼年林克的喜爱,为了让两个形态同时存在,才引入了“时间旅行”这一至关重要的游戏机制。
游戏的开发周期也超出了预期,原计划在《马力欧64》发布一年后推出,但实际开发延长了一年,这吊足了玩家的胃口,也消磨了他们的耐心。宫本茂曾被便利店店员在街上问:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”成员们将《时之笛》的制作过程比喻为“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
何为标杆
《时之笛》发售后,其非凡的品质立刻得到了印证。IGN、FAMI通、Gamespot等三大媒体均给予了史无前例的满分评价。Gamespot的主编曾花费一小时试图找出评测中的漏洞,最终仍同意给出满分。
众多顶尖开发者也对《时之笛》赞不绝口。R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了显著影响。此后,各种评选和玩家投票,都将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它以一种“还能这样”和“就该这样”的方式,重新定义了3D游戏。它不仅在技术上实现了开创性,更在玩法内容上达到了极高的水准,为后世无数游戏提供了借鉴和启示。
在行业意义上,Z锁定系统是其最重要的贡献之一。在此之前,3D游戏的视角普遍存在混乱问题,固定视角限制了操作自由度,自由视角则容易让玩家迷失方向。《时之笛》通过“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”等系统,为3D空间的表现提供了最优解决方案。如今,各种题材的锁定系统都遵循着《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”便是Z锁定系统的典型应用。
“场景感应按键系统”是另一项重大突破。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,给玩家带来了操作负担。而《时之笛》将多种指令绑定到N64手柄的“A”键上,根据场景变化实现不同的动作,极大地降低了玩家的学习成本,体现了人机交互的魅力。这一设计也成为了行业标配。
此外,《时之笛》还有两项与音乐相关的开创性专利。一项是通过玩家的状态(静止、步行、战斗)播放相应的背景音乐,以烘托游戏氛围。另一项则是将音乐演奏作为游戏主线的重要组成部分。游戏中的陶笛演奏机制,玩家可以通过按键模仿陶笛的音符,而正确的演奏是推动主线剧情的关键。这一设定甚至带动了陶笛的销量。
宫本茂曾用“新鲜感、神秘感、独特感”来形容“塞尔达式元素”,并将塞尔达系列比作“能散发某种气味、缠绕着质感的游戏”,这与马力欧系列“简单明快”的风格形成对比。
重制的隐患与必然
“迷宫”是《时之笛》典型的“塞尔达式元素”,游戏中包含8大迷宫。然而,这可能也是重制版面临的最大挑战。如今的玩家是否还有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中,是社区讨论的热点。
宫本茂本人也将游戏中的提示系统视为“最大的缺点”。虽然“娜薇”提供的提示旨在帮助玩家,但很多时候重复且“愚蠢”。开发团队曾纠结于是否要彻底修改,但砍掉提示又对玩家不友好。宫本茂曾悲观地认为,融合动作与解谜的塞尔达系列,玩家解谜难度差异大,提示位置毫无共性。但时隔多年,或许任天堂能在此方面带来新的解决方案。
玩家口味在变化,开发者理念也在演变。宫本茂虽然仍是“玩法派”,但对“电影化”的态度已不再排斥。他曾认为过场CG会干扰游戏体验,但近年却积极为任天堂的IP改编电影站台。这反映了任天堂的战略重心已从单纯的游戏开发,转向扩大IP的受众群体。
尽管重制“神作”风险极高,例如预告片中林克的外观建模就引发了争议,但任天堂选择在系列40周年之际推出《时之笛》重制版,是其IP战略的一部分。这款重制版有望与2027年的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构成IP矩阵。此前,《超级马力欧银河大电影》上映前六个月,同名游戏也推出了Switch版。据爆料,2027年还将有一款2D塞尔达游戏以及一部开放世界正统续作。
这种联动效应可以想象:曾经玩过《时之笛》的父母,带着孩子去影院观看《塞尔达传说》电影,孩子产生兴趣后,回家用Switch2开始体验海拉鲁大陆的冒险。这正是任天堂希望通过“跨代际扩大IP受众”所描绘的理想图景。
另一个更直接的原因是,Switch2急需一款重磅独占来提振销量。尽管Switch2在生命周期早期表现强劲,但后续增速放缓。任天堂已调低了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”。虽然随着前传作品的推出,它不再是绝对的开端,但依然是庞大系列中几条平行时间线的起点。
此次重制版,是否会开启又一段崭新的传奇?