对于《碧蓝幻想 Relink》的忠实玩家而言,这款游戏称得上是业界的一大惊喜。在经历了漫长的开发周期后,它最终得以问世,并且凭借其坚实的游戏品质,销量已突破两百万份,在Steam平台也获得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩堪称亮眼。
当然,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家觉得意犹未尽。我记得发售初期曾沉迷其中,但在集齐了巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得游戏还缺少了些什么。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式发售,登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。Cygames提供了提前体验的机会,让我得以全面了解这款作品。它究竟是为《Relink》增光添彩的DLC,还是一次根本性的革新?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的游戏体验更加丰富。
从“后续故事”到“新篇章”
首先需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作,而是一款“升级扩展包”。更准确地说,它是一个体量庞大的DLC。游戏的故事紧随本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。
虽然解锁条件看似不低,但若不考虑刷取因子的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养,降低了整体难度,使得新玩家也能较快达成前置目标。
《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险模式,对于资深JRPG玩家而言,剧情走向可能略显套路。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身不甚出彩,观感也相当过瘾。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但开发团队为整个空域引入了一个名为“黄昏之兽”的全新威胁。尽管这些新敌人有时会被戏称为“换色怪”,但它们并非简单的数值提升,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,令经验丰富的玩家也措手不及,更何况是像我这样久违回归的玩家。
这种“似曾相识又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化到原本的数倍乃至十数倍。
主线内容包含各种BOSS战和副本挑战,但由于引入了新机制,即便是熟悉的老关卡也带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏末期加入的几个新BOSS,虽然设计理念源于手游版本,但经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富有研究价值。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。然而,当亲自尝试时,我仍感到一丝惊讶——这不就是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames的学习能力确实令人印象深刻。
挑战之上,难度再攀升
新增的Chaos难度无疑形成了一道门槛,其设计思路类似于共斗狩猎类游戏的大型资料片。如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能难以招架。
官方在关卡选择界面建议的战力值是21000以上,这要求玩家的队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。我不认为增加难度本身是问题,关键在于游戏的设计不能为了难度而难度,而应兼顾压力、乐趣、挫折感以及成长性。
《无尽黄昏》恰到好处地把握了“高难度”的魅力。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体更上一层楼:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。
然而,Cygames似乎并未打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看似混乱,实则有迹可循。
“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还加入了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程不复存在,玩家需要像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学习此次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人目不暇接的演出背后,我看到了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷取因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。仔细想想,从刷取因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非是为了阻挡玩家,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时,那种成就感便是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。
全新的养成模式“极混沌空域”
“极混沌空域”是制作人在试玩时着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大区域,最终击败区域Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在构建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极混沌空域”拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极混沌空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,还与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动为核心的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时指针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉后发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更具乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP(技能点)相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷取资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以有多颗数值不同的召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击积累。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都等待合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地享受游戏的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是竞争力最强的作品之一。